<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Dune 2000</title>
		<link>http://dune2000.my1.ru/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Fri, 17 Nov 2023 14:38:03 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://dune2000.my1.ru/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Dune: Awakening готовится к первому закрытому бета-тестированию</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/XDucNH9QWyQRZCUFwgJyub.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 360px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Норвежский издатель и разработчик Funcom собирается в скором времени запустить первое закрытое бета-тестирование Dune: Awakening &amp;mdash; многопользовательской игры с выживанием в огромном бесшовном мире. На официальном сайте проекта разработчики опубликовали короткое обращение к пользователям. В нём речь идёт о приближении к этапу, когда &amp;laquo;игра может получить большую пользу от отзывов геймеров&amp;raquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Ранние этапы &amp;laquo;беты&amp;raquo; будут проходить с небольшим количеством участников &amp;mdash; норвежцы планируют планомерно увеличивать количество раздаваемых приглашений на участие в тестированиях.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Разработчики займутся рассылкой первых приглашений в самое ближайшее время. Их получат избранные игроки, успевшие оставить заявку на оф...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/XDucNH9QWyQRZCUFwgJyub.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 360px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Норвежский издатель и разработчик Funcom собирается в скором времени запустить первое закрытое бета-тестирование Dune: Awakening &amp;mdash; многопользовательской игры с выживанием в огромном бесшовном мире. На официальном сайте проекта разработчики опубликовали короткое обращение к пользователям. В нём речь идёт о приближении к этапу, когда &amp;laquo;игра может получить большую пользу от отзывов геймеров&amp;raquo;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Ранние этапы &amp;laquo;беты&amp;raquo; будут проходить с небольшим количеством участников &amp;mdash; норвежцы планируют планомерно увеличивать количество раздаваемых приглашений на участие в тестированиях.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Разработчики займутся рассылкой первых приглашений в самое ближайшее время. Их получат избранные игроки, успевшие оставить заявку на официальном сайте. Сделать это можно до сих пор, но потенциальным участникам нужно быть готовыми подписать соглашение о неразглашении (NDA).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Dune: Awakening создаётся для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Компания Funcom пока не торопится называть дату выхода проекта.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_awakening_gotovitsja_k_pervomu_zakrytomu_beta_testirovaniju/2023-11-17-17</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_awakening_gotovitsja_k_pervomu_zakrytomu_beta_testirovaniju/2023-11-17-17</guid>
			<pubDate>Fri, 17 Nov 2023 14:38:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>DuneWave</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://dune2000.my1.ru/_bl/0/03171016.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/_bl/0/s03171016.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На кануне посетило меня вдохновение на создание &quot;васянки&quot; для Дюны 2000. Вылилось всё в два набора саундтреков для данной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave - просто омолаживает классическую игровую музыку, заменяя оригинальные треки. Ничего примечательного, солено на любителя;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео обзор - https://youtu.be/Q7uTOi2MLJ4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave2 - на основе изученной технологии создан монстр, повышающий качество оригинальной музыки и добавляющий треки из ещё двух игр серии. В итоге мы имеем 74 сменяющие друг друга мелодии против 17 из оригинала. Трек лист следующий: 1 - 34 мелодии: Дюна 2, 35 - 51 мелодии: Дюна 2000 и с 52 - 72: Император: битва за Дюну. Остальные две просто тематические каверы для менюшки и игрового счёта. Также стоить отм...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;https://dune2000.my1.ru/_bl/0/03171016.png&quot; class=&quot;ulightbox&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/_bl/0/s03171016.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На кануне посетило меня вдохновение на создание &quot;васянки&quot; для Дюны 2000. Вылилось всё в два набора саундтреков для данной игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave - просто омолаживает классическую игровую музыку, заменяя оригинальные треки. Ничего примечательного, солено на любителя;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео обзор - https://youtu.be/Q7uTOi2MLJ4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave2 - на основе изученной технологии создан монстр, повышающий качество оригинальной музыки и добавляющий треки из ещё двух игр серии. В итоге мы имеем 74 сменяющие друг друга мелодии против 17 из оригинала. Трек лист следующий: 1 - 34 мелодии: Дюна 2, 35 - 51 мелодии: Дюна 2000 и с 52 - 72: Император: битва за Дюну. Остальные две просто тематические каверы для менюшки и игрового счёта. Также стоить отметить и перевод всех названий треков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео обзор - https://youtu.be/U5oh_Emfqus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На всякий случай уточню, что ни одну мелодию я не написал лично - я просто перевёл уже существующие треки в специфический игровой формат и подружил их с самой игрой! Также подчёркиваю ещё и тот нюанс, что мод работает не стабильно: при загрузке сохранений у меня неправильно работало авто воспроизведение. В остальном, лично я доволен результатом!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Установка: содержимое установщика должно попасть по адресу: &quot;&amp;#92;Data&amp;#92;Music&quot;. Вот путь к одному из файлов мода: &quot;&amp;#92;Data&amp;#92;Music&amp;#92;OPTIONS.aud&quot;&lt;br /&gt;
И помните: какую бы вы не слушали музыку, спайс должен течь!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave - https://drive.google.com/file/d/1b_SvHZnDkZbWkXz91ZLf6hDbETArCZzd/view?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DuneWave2 - https://drive.google.com/file/d/101lUzRWTM4Aa9eY3L_eK4rsuhMUVUJxJ/view?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/dunewave/2022-01-31-16</link>
			<dc:creator>vrednyjpeta</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/dunewave/2022-01-31-16</guid>
			<pubDate>Sun, 30 Jan 2022 22:47:14 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Силовой щит</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Defensive_shield_1984.png&quot; style=&quot;width: 640px; height: 490px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Этот тип силового поля представлял собой дальнейшее развитие практического использования эффекта Хольцмана, основанное на измененной первой фазе поля силовой подвески (антигравитационного). Мерцающая стена щита пропускала только медленно движущиеся объекты (в зависимости от заданных характеристик, скорость пропускаемых объектов могла быть ограничена шестью&amp;mdash;девятью м/с для индивидуальных щитов). Силовой щит мог быть нейтрализован лишь электрическим полем огромной мощности, например, лучом лучемёта (при соприкосновении луча со щитом происходил субатомный взрыв, одинаково опасный для использовавших как щит, так и лучемёт).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Belt_shield_1984.png&quot; style=&quot;width: 250px; height: 139px;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;em&gt;Поясный генера...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Defensive_shield_1984.png&quot; style=&quot;width: 640px; height: 490px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Этот тип силового поля представлял собой дальнейшее развитие практического использования эффекта Хольцмана, основанное на измененной первой фазе поля силовой подвески (антигравитационного). Мерцающая стена щита пропускала только медленно движущиеся объекты (в зависимости от заданных характеристик, скорость пропускаемых объектов могла быть ограничена шестью&amp;mdash;девятью м/с для индивидуальных щитов). Силовой щит мог быть нейтрализован лишь электрическим полем огромной мощности, например, лучом лучемёта (при соприкосновении луча со щитом происходил субатомный взрыв, одинаково опасный для использовавших как щит, так и лучемёт).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Belt_shield_1984.png&quot; style=&quot;width: 250px; height: 139px;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;em&gt;Поясный генератор щита&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Индивидуальные силовые щиты создавались портативными генераторами, крепившимися на поясе бойца, и защищали всю поверхность его тела. Включение щита сопровождалось лёгким покалыванием на коже и характерным изменением внешних звуков, приглушённых силовым полем. Вследствие замедления воздухообмена на границе поля воздух внутри окружавшего бойца щита быстро становился спёртым; иногда для того, чтобы обойти этот эффект, использовался полущит, закрывавший лишь одну половину тела. Использование силовых щитов в бою в Империи определяло манеру ведения индивидуального боя холодным оружием (среди феодалов и солдат были широко распространены различного рода рапиры, стилеты, кинжалы): щит предотвращал быстрый удар клинка, но пропускал неспешный взмах кинжала; в случае же бесщитового боя привычка к медленным ударам могла стать слабым местом и для опытного бойца.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Shield_penetration_2000.png&quot; style=&quot;width: 230px; height: 169px;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;em&gt;Проникновение кинжала через силовой щит&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Повсеместное распространение щитов накладывало ограничение на использование в бою лучемётов. Кроме того, для преодоления щитов были изобретены специальные станнеры с низкой начальной скоростью вылетающего снаряда.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Большие щиты, использовавшиеся для защиты строений, как правило, имели гораздо более низкие скорости пропускания, так как технологии жизнеобеспечения обычно требовали рециркулировния атмосферного воздуха через активные щиты.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Emperor_palace_shield_2000.png&quot; style=&quot;width: 220px; height: 184px;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;em&gt;Временный дворец падишах-императора укрывается щитом&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Специфической разновидностью силового щита являлся пентащит &amp;mdash; пятислойное силовое поле, приспособленное для прикрытия небольших участков (например, двери, прохода и т. п.). Небольшие размеры щита обуславливались тем, что с увеличением числа слоёв силовые поля большого размера становились нестабильными. Пентащит был непроходим для тех, кто не имел с собой диссемблера, настроенного на коды данного щита.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;На Арракисе использование силовых щитов было крайне затруднено в условиях пустыни, поскольку производившиеся им гармонические вибрации привлекали песчаных червей; привлечённый щитом червь становился ещё опаснее, чем обычно, поскольку излучавшаяся генератором Хольцмана энергия приводила его в состояние безумия. Поэтому щиты в пустынях включался лишь на очень непродолжительное время.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/Shield_fight_1984.png&quot; style=&quot;width: 250px; height: 115px;&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:12px;&quot;&gt;&lt;em&gt;За кулисами&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Бой с применением силовых щитов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Введение силовых щитов во Вселенную Дюны позволило Фрэнку Герберту объяснить отсутствие широкого использования энергетического (огнестрельного и лазерного) оружия и тем самым придать важность холодному оружию, что органично вписывалось в феодальную атмосферу этого фантастического мира.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/silovoj_shhit/2017-10-04-14</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/silovoj_shhit/2017-10-04-14</guid>
			<pubDate>Wed, 04 Oct 2017 06:49:07 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>история компании: Westwood Studios</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/619747.jpeg&quot; style=&quot;width: 400px; height: 353px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Многие из вас прекрасно помнят игровую индустрию 90-х годов ХХ столетия. Согласитесь, она совершеннейшим образом отличалась от сегодняшней, имела как свои недостатки, так и преимущества. И все мы знаем, что преимуществ этих было намного больше. Да, тогда, в уже совсем далеком последнем столетии ХХ века, игровая индустрия только начинала свое становление, неверными шажочками прокладывала свой путь в призрачной полутьме неопробованного доселе искусства. Именно тогда в свет выходили игры становившиеся законодателями жанра и первопроходцами индустрии. Издатели на свой страх и риск запускали новый, неоперившейся жанр, и наблюдали как он развивается, как набирает мощь, становиться большим и популярным. Да и сами игры были более тонкими, сделанные как говорится с душой, не опиравшиеся на качественную графику, а бравшие своей увлекательностью, интересностью и задором. Они были более иск...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/619747.jpeg&quot; style=&quot;width: 400px; height: 353px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Многие из вас прекрасно помнят игровую индустрию 90-х годов ХХ столетия. Согласитесь, она совершеннейшим образом отличалась от сегодняшней, имела как свои недостатки, так и преимущества. И все мы знаем, что преимуществ этих было намного больше. Да, тогда, в уже совсем далеком последнем столетии ХХ века, игровая индустрия только начинала свое становление, неверными шажочками прокладывала свой путь в призрачной полутьме неопробованного доселе искусства. Именно тогда в свет выходили игры становившиеся законодателями жанра и первопроходцами индустрии. Издатели на свой страх и риск запускали новый, неоперившейся жанр, и наблюдали как он развивается, как набирает мощь, становиться большим и популярным. Да и сами игры были более тонкими, сделанные как говорится с душой, не опиравшиеся на качественную графику, а бравшие своей увлекательностью, интересностью и задором. Они были более искренние&amp;hellip;. Или это мы были моложе? Как знать, как знать&amp;hellip;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Начало 90-х годов 21-го столетия принесло нам немало игровых хитов, средь которых можно отметить &lt;strong&gt;Elastomania&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;MortalCombat&lt;/strong&gt;,&lt;strong&gt; Red Alert&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Wolfenshtein&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Command &amp;amp; Conquer&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Quake&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Civilization&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Doom&lt;/strong&gt;, и &amp;hellip; этот список можно продолжать и продолжать, у каждого он будет свой, тот через который прошел его путь геймера. Но, я думаю многие со мной согласятся, где-то в первых рядах этого топа будет стоять великолепная стратегия &lt;strong&gt;Dune II&lt;/strong&gt;. Эта игра дарила нам радость долгими зимними вечерами, и душными летними ночами, до уроков и после института, в перерывах на обед в рабочее время. Легендарная и эпичная стратегия о которой можно говорить и говорить. Но, речь в данном посте пойдет не о ней, а о людях, компании, которая занималась ее созданием, разработчиках подаривших миру еще много замечательных игр. Да, сегодня я хочу рассказать вам о довольно популярной в своем время компании &lt;strong&gt;Westwood Sdudios&lt;/strong&gt;, заглянуть в ее историю, улететь в далекие 90-е годы, время, когда эта компания блистала во всем своем великолепии. Итак, господа, прошу пристегнуть ремни безопасности &amp;ndash; мы летим в погоне за мечтой!&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Из гаража да в геймдев&amp;hellip;&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В далеком 1985-м году, когда рынок игровой индустрии только-только начинал приходить в себя после &lt;strong&gt;кризиса жанра 83-84 годов&lt;/strong&gt;, в одном из гаражей &lt;strong&gt;Лас-Вегаса&lt;/strong&gt; была основана студия по разработке видеоигр, которой вскоре будет суждено занять весомое место среди своих коллег и конкурентов. Поначалу она называлась &lt;strong&gt;Westwood Associates&lt;/strong&gt;, а отцами-основателями стали двое молодых парней - &lt;strong&gt;Бретт Сперри&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Луис Кастл&lt;/strong&gt;. Ребята понимали &amp;ndash; для того чтобы добиться успеха нужно много и тяжело работать ведь кризис миновал, и множество компаний-разработчиков (в числе которых были такие монстры как &lt;strong&gt;Atari&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Activision&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Electronic Arts&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Epyx&lt;/strong&gt;) начали активные движения на рынке видеоигр. И парни, закачав рукава, принялись за труд.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/1016654834-00.jpg&quot; style=&quot;width: 341px; height: 512px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Одна из первых игр Вествудов&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Никому не известная компания, поначалу бралась за всякую работу, в том числе и довольно &amp;laquo;грязную&amp;raquo;. Да, в первое время своего существования, Westwood занималась &lt;strong&gt;портированием&lt;/strong&gt; (то бишь адаптацией) 8-битных игр на 16-битные платформы. Заказчиками были гиганты индустрии, такие как &lt;strong&gt;Epyx&lt;/strong&gt; и S&lt;strong&gt;trategic Simulations (SSI)&lt;/strong&gt;. Свою работу ребята делали добросовестно и с изюминкой, поэтому первый успех и первая известность будет не за горами &amp;ndash; уже в 1991-м году порт ролевой игры &lt;strong&gt;Eye of the Beholder&lt;/strong&gt; станет мировым хитом. После этого ребята смогут позволить себе разрабатывать собственные игр, и быть сами себе начальниками.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но до того времени, конечно же дела шли не очень-то хорошо, хотя и не совсем плохо. Начиная с &lt;strong&gt;1986&lt;/strong&gt; года, из-под &quot;станка&quot; Westwood Associates одна за другой выходили хорошие, качественные игры. Большинство из них были в жанре &lt;strong&gt;РПГ&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;экшен&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;стратегии&lt;/strong&gt;. Особенно урожайным выдался &lt;strong&gt;1987-й&lt;/strong&gt; год, когда студия смогла выпустить целых шесть игр, среди которых были: спортивные симуляторы &lt;strong&gt;Winter Games&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;World Games&lt;/strong&gt; про соответственно зимние и летние олимпийские игры; стратегии-симуляторы &lt;strong&gt;Roadwar Europa&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Roadwar 2000 &lt;/strong&gt;по лицензии SSI; третья часть небезызвестной РПГ &lt;strong&gt;Phantasie III: The Wrath of Nikademus&lt;/strong&gt;. Дела шли успешно но, не смотря на свою полную занятость, и популярность выпускаемых игр, ребята хотели пробиться выше и начать создавать что-то свое, личное, близкое. Правда до этого нужно было еще дойти. И путь был нелегок.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тем не менее, уже в &lt;strong&gt;1988&lt;/strong&gt; году Westwood Associates создала первую, от начала и до конца собственную игру. Она называлась &lt;strong&gt;Mars Saga&lt;/strong&gt;, издателем и заказчиком которой выступила уже известная в те годы &lt;strong&gt;Electronic Arts&lt;/strong&gt;. Игра была в жанре РПГ и по ходу своего сюжета отправляла нас в путешествие на Марс, где мы должны были, как всегда спасать этот грешный мир. В этом же году компанией была разработана игра &lt;strong&gt;BattleTech: The Crescent Hawk&apos;s Inception&lt;/strong&gt;, объединившая в себе жанры РПГ и тактическую стратегию. Довольно незатейливые, но в тоже время добротные игрушки, ставшие первым шагом Вествудов к самостоятельности и популярности.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/1055286004-00.jpg&quot; style=&quot;width: 397px; height: 512px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Mars Saga - начало великого пути&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1989&lt;/strong&gt; год не стал особым в истории молодой компании. В это время Westwood выпустила две игры. Одна из них, экшен, &lt;strong&gt;A Nightmare on Elm Street&lt;/strong&gt; была основанная на событиях одноименного ужастика про улицу Вязов. В ходе игры мы должны были спасть своих друзей из лап страшного Фредди Крюгера, искать выход из ужасных ситуаций с помощью разных дополнительных инструментов найденных в различных уголках города. Второй игрой была историческая РПГ &lt;strong&gt;Hillstar&lt;/strong&gt;, использующая классические приемы и геймплей данного жанра. Обе игры были изданные другими компаниями, и на Westwood никто не обращал особого внимания. Но время их славы было уже близко.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Большие перемены&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Начало &lt;strong&gt;90-х&lt;/strong&gt; годов не предвещало компании громкого успеха, хотя игры были, она разрабатывала их с завидной периодичностью, и только в &lt;strong&gt;1990-м&lt;/strong&gt; году завершила работу над пятью историями, в том числе выпустив продолжение своего успеха двухгодичной давности &lt;strong&gt;BattleTech: The Crescent Hawk&apos;s Revenge&lt;/strong&gt;. В этот раз эта игра была больше стратегией, чем чем-то другим. Нужно сказать, что в таком варианте, она понравилась игрокам даже больше чем первая часть, и стала более известной.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но все игры, созданные компанией за пять лет своего существования нельзя отнести к популярным в широком кругу игроков. В них играли, но не так что бы очень, о них знали, но они не были у всех на слуху. Соответственно и разработчик не мог претендовать на любую известность, а значит и на успех. Но, в &lt;strong&gt;1991-м&lt;/strong&gt; году все кардинально изменилось. По праву этот год можно считать началом великой истории Westwood Studios, ведь тогда вышла игра, ставшая известной на весь мир - &lt;strong&gt;Eye of the Beholder&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/eye_of_beholder.gif&quot; style=&quot;width: 512px; height: 320px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Первый успех - Eye of the Beholder&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Да, эта РПГ, основанная на ролевой системе &lt;strong&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/strong&gt; покорила сердца геймеров. Простая на первый взгляд история с поиском Созрецателя, была создана настолько качественно, что мало кто мог оторвать свои лица от экранов, а руки от джойстиков. Игра стала известной, а вместе с ней популярность обрела и Westwood.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сразу же после этого успеха, в 91-м году Вествуды делают сиквел игры &lt;strong&gt;Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon&lt;/strong&gt; которая использовала модифицированную версию движка первой части, добавив множество открытых площадей, и значительно увеличив объем взаимодействия игроков с окружающей средой, а также усовершенствовав именно &amp;laquo;ролевую&amp;raquo; составляющую игры. Эта игра считаться лучшей из серии, особенно в сравнении со следующей, третьей частью.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На этом успешный 91-й год закончился, уступив место, как оказалось еще более мажорному &lt;strong&gt;92-му&lt;/strong&gt;, в котором компания выпустила целых шесть добротных игр, преимущественно в жанре РПГ. Среди этих игр были две, ставшие хитами того времени. Да, я говорю о &lt;strong&gt;The Legend of Kyrandia&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Dune II: The Building of a Dynasty&lt;/strong&gt;. Первая в жанре Adventure, вторая стратегия, но обе чрезвычайно хороши, и обе были продолжены в многочисленных сиквелах. Также, в этом году права на Westwood были проданы корпорации &lt;strong&gt;Virgin Interactive&lt;/strong&gt; которая и занялась последующим выпуском многих разрабатываемых студией игр. Тогда же компания была переименована в &lt;strong&gt;Westwood Studios&lt;/strong&gt; и под этим именем стала известна всему миру.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/kyrandia01wv6.jpg&quot; style=&quot;width: 512px; height: 384px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Кирандия - волшебная страна грёз...&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;The Legend of Kyrandia была не просто приключенческой игрой, в ней было много юмора, что делало ее незабываемой. Также, она стала известна своим очень простым интерфейсом, который отчасти напоминал интерфейс игр компании Sierra, но основная деталь, отличающая трилогию Westwood от них &amp;mdash; наличие единственного действия &amp;laquo;использовать&amp;raquo;, в противоположность интерфейсам других квестов со многими действиями. Игра была насыщена множеством головоломок, которые базировались в основном на экспериментах с поднятием инвентаря, его комбинировании или помещении в определённые места. Игра была незабываемая своей оригинальностью, и именно из-за нее геймеры так любили Легенду Кирандии, а также ее сиквелы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Если первая игра была юмористическим развлечением для игроков, то вторая, выпуска 92-го года, Dune II: The Building of a Dynasty вышла очень и очень серьезной. Это была стратегия, и не просто, а Real Time-стратегия. Многие утверждали (и утверждают сейчас) что именно Dune II положила начало этому жанру, но это не совсем так. Эти самые стратегии реального времени были созданы задолго до Бретта Сперри и его компании, но ввиду заурядности и малоизвестности игр их никто и не думал выделять в отдельную игровую ветвь. И только после выхода Дюны об этом жанре заговорили, и назвали Бретта его изобретателем. К слову, это изобретение он сделал совершенно случайно: когда пришло время выпускать игру и предстал резонный вопрос о том какой жанр писать на обложке, Сперри недолго думая подписал &amp;ndash; &lt;strong&gt;Real Time Strategy&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но кто-бы не создал этот жанр, главного не отнять &amp;ndash; Дюна стала очень и очень известна. Популярность ей принес и нестандартный игровой процесс, и качественное графическое и звуковое оформление, и также то, что создана она была по мотивам известной книги &lt;strong&gt;Фрэнка Герберта &amp;laquo;Дюна&amp;raquo;&lt;/strong&gt; (хотя от самого литературного произведения в игре осталось очень). Кстати, сама цифра ІІ на обложке совсем не означала сиквел, просто компания Virgin Interactive поручила разработку игры двум независимым компания &lt;strong&gt;Cryo Interactive&lt;/strong&gt; (Франция) и Westwood Studios. Игра от Cryo вышла первой, и продукт Вествудов автоматически получил второй номер в названии. Но геймеры не очень-то обращают внимания на двойку &amp;ndash; для них Dune II всегда будет самой лучшей и самой первой.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;И хотя игра не была первой в своем жанре, но именно она, и именно Бретт Сперри установили своеобразный формат для последующих стратегических игр в реальном времени. И именно за это, поклонники жанра благодарят, и низко кланяются Westwood Studios.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/dyuna2.gif&quot; style=&quot;width: 512px; height: 320px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;В песках Дюны....&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;93-й&lt;/strong&gt; год запомнился разве что выходом сиквела Легенды Кирандии, который принес не меньший успех и не меньшую любовь геймеров. Что и говорить, игровая студия Westwood находилась на пике своего развития, или же, по крайней мере, уверенно шла к нему. Мечта двух парней, организующих студию в душном гараже Лас-Вегаса, сбылась &amp;ndash; они стали одними из законодателей мод в игровой индустрии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В &lt;strong&gt;94-м&lt;/strong&gt; были выпущены очередные сиквелы хита 92-го Легенды Кирандии, а также переиздана вторая Дюна, которую &amp;laquo;заточили&amp;raquo; под &lt;strong&gt;Sega Mega Drive&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;PC&lt;/strong&gt;. Правда теперь она называлась немного по-другому - &lt;strong&gt;Dune II: Battle for Arrakis&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Следующий год стал еще более успешным, чем 92-й. Если в том году Westwood выпустила основоположника RTS, то в &lt;strong&gt;95-м&lt;/strong&gt; из ее &amp;laquo;цехов&amp;raquo; вышел идеал, икона этого жанра, на которую многие равняются и до сегодняшнего дня. Да, да, вы не ошиблись, я говорю о &lt;strong&gt;Command &amp;amp; Conquer&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Предтечей игры стала Dune II, которая вложила свой вклад в развитие идеи при создании серии Command &amp;amp; Conquer. К имеющемуся наследию Дюны добавили замечательную, лучшую по тем временам &lt;strong&gt;3D графику&lt;/strong&gt;, прекрасную рок-музыку и это все вместе стало залогом ошеломляющего успеха игры. Ну и конечно &amp;ndash; отличный сюжет в игре тоже присутствовал! Что и говорить - Command &amp;amp; Conquer стала иконой жанра &lt;strong&gt;RTS&lt;/strong&gt;, принесла компании наибольший коммерческий успех за всю ее историю. Продажи сериала за время его существования превысили &lt;strong&gt;55 миллионов копий&lt;/strong&gt;, и этот факт был занесен в Книгу рекордов Гиннеса.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/1087888934-00.gif&quot; style=&quot;width: 512px; height: 320px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Военная база&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Command &amp;amp; Conquer получила множество сиквелов, их начали разрабатывать сразу же после успеха игры и уже в &lt;strong&gt;1996-м&lt;/strong&gt; вышло сразу два продолжения. Игра расцветала, а вместе с ней и компания-разработчик.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В &lt;strong&gt;1997 &lt;/strong&gt;году Westwood занималась разработкой очередных продолжений серии Command &amp;amp; Conquer, которые хоть и становились довольно популярными, никак не могли повторить первоначального успеха игры. Также было выпущено небольшое ответвление в серии под названием &lt;strong&gt;Command &amp;amp; Conquer Red Alert&lt;/strong&gt;. Оно также имело множество сиквелов и развитий сюжета.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но основным событием 97-го года для Westwood Studios был выпуск &lt;strong&gt;Blade Runner&lt;/strong&gt; &amp;ndash; приключенческой игры основанной на одноименном фильме, снятом в 1982-м году. С самого начала эта игра позиционировалась как первая трёхмерная приключенческая игра реального времени, и нужно сказать таковой и была. Она практически повторяла сюжет фильма, действие которого происходит в недалеком постапокалиптическом будущем. В ней используются 2D и 3D модели, свет и тени. Игра удалась, и еще больше подняла авторитет Westwood Studios в глазах поклонников.&lt;/p&gt;

&lt;h3&gt;Дорога к забвению&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;К сожалению все в мире имеет свой конец, и чем большего успеха ты добился, тем больше у тебя шансов очень скоро кануть в небытие. Именно так и случилось с Westwood Studios. Дело жизни двух молодых, талантливых людей Бретта Сперри и Луиса Кастла стало понемногу тускнеть и вянуть.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В &lt;strong&gt;1998-м&lt;/strong&gt; компания Westwood Studios была полностью поглощена корпорацией Electronic Arts, что привело к массовым увольнениям сотрудников, а также к началу конца. Отцы-основатели правда остались в деле, но им давали все меньше и меньше прав при принятии решений, влияние на процесс разработки все больше и больше оказывала ЕА. Но ребята продолжают держать марку и в 1998 кроме многочисленных сиквелов Command &amp;amp; Conquer выпускают новую версию Дюны &amp;ndash; &lt;strong&gt;Dune 2000&lt;/strong&gt;, которая практически ничем не отличалась от своей предшественницы и имела только слегка обновленный и более современный графический движок. Поклонники возрадовались продолжению, но еще больше известию о том, что в ближнем будущем их ждет выпуск еще одной, кардинально обновлённой Дюны - &lt;strong&gt;Emperor: Battle for Dune&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/novaya_dyuna.jpeg&quot; style=&quot;width: 512px; height: 384px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Последний вздох Westwood Studios - Emperor: Battle for Dune&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Конец ХХ столетия&lt;/strong&gt; в жизни Вествудов можно вспомнить лишь&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;по довольно удачной РПГ &lt;strong&gt;Nox&lt;/strong&gt; и ее дополнения &lt;strong&gt;Nox Quest&lt;/strong&gt; вышедших в 2000-м. Игры была достойными, с хорошо проработанной ролевой системой и игровым миром фэнтези. То, что они не получили достаточной популярности произошло результате того, что Westwood не слишком афишировала их. Да и набирающий обороты во многих играх многопользовательский режим был довольно слабым и ограниченным.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В &lt;strong&gt;2001&lt;/strong&gt; вышла долгожданная Emperor: Battle for Dune. Но фанатов ждало разочарование &amp;ndash; опять и снова они увидели практически ту же Дюну, выпуска 92-го года. Геймплей и интерфейс сильно не изменились, хотя справедливости ради нужно заметить что новые возможности все же были добавлены. Кроме того, игра удивила фанатов полностью трёхмерной графикой. 3D, конечно же, было и в Dune 2000, но до такого уровня она всё равно не дотягивает: в Dune 2000, к примеру, пехота была спрайтовой, а техника совсем не анимирована.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Эта игра стала практически последней громкой работой в истории Westwood Studios. В 2002-2003 годах о компании слышали лишь из-за дополнений и сиквелов к легендарной Command &amp;amp; Conquer, а другие разрабатываемые игры не становились известными. Да и продолжения культовой серии порой выходили довольно низкопробными. Легендарная студия помалу прекращала свое существование, и в 2003-м году была окончательно расформирована, а весь ее штат переведен в студию &lt;strong&gt;EA Los Angeles&lt;/strong&gt;. К этому моменту штат Westwood насчитывал более 100 человек. Их последней игрой стала MMORPG &lt;strong&gt;Earth &amp;amp; Beyond&lt;/strong&gt;. Основатель студии, известный разработчик компьютерный игр, отец жанра RTS Бретт Сперри был уволен.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/sperri.jpg&quot; style=&quot;width: 400px; height: 272px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;em&gt;Бретт Сперри&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вот так закончила свое существование одна из лучших студий в истории геймдева. Она блистала в 90-е годы ХХ века, своими работами восхищая и радуя поклонников видео-игр. Westwood Studios создала целую эпоху, положила начало многим игровым жанрам, создала вещи которыми и доселе пользуются ее последователи. Игры созданные студией до сей поры являются эталонами в своих жанрах.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сегодня, в конце первого столетия ХХI века кажется, что имя Westwood Studios забыто, но это не так. Настоящие фаны помнят все. В их сердцах навсегда останутся звездные игры, выпущенные Вествудами, теплые, по-своему душевные и интересные. Игры, которым суждено быть легендами в своих разнообразных жанрах, игры которыми будет восхищаться не одно поколении геймеров. Мы будем помнить Westwood Studios и надеяться, что когда-нибудь, они восстанут из пепла, подобно мифическому Фениксу взведут свои крылья и выдадут новую серию замечательных игр. Игр, где графика не будет преобладать над геймплеем, где мы сможем отвести душу, почувствовать себя помолодевшими на несколько десятков лет. Мы верим, и значит, это обязательно сбудется.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/istorija_kompanii_westwood_studios/2016-12-01-13</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/istorija_kompanii_westwood_studios/2016-12-01-13</guid>
			<pubDate>Thu, 01 Dec 2016 10:14:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История игры: Dune</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/dune.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 400px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;Игра &lt;strong&gt;Dune&lt;/strong&gt; берет своё начало из книг писателя фантаста Фрэнка Герберта, написавшего серию книг о планете &amp;laquo;Дю́на&amp;raquo; и создавшего удивительную сагу о противостоянии домов Атрейдесов и Харконеннов.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первыми на создание игры по книгам Фрэнка Герберта вдохновилась студия &lt;strong&gt;Cryo Interactive&lt;/strong&gt;, которая получила одобрение издателя &lt;strong&gt;Virgin Interactive&lt;/strong&gt; и приступила к разработке игры, черпая вдохновение из книг Фрэнка Герберта, и используя материалы фильма &amp;laquo;Дюна&amp;raquo; Дэвида Линча. Игра должна была получиться смесью квеста, экономической и военной стратегии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однако в начале девяностых представители &lt;strong&gt;Virgin Interactive&lt;/strong&gt; покупают молодую и перспективную студию &lt;strong&gt;Westwood Studios&lt;/strong&gt; и все силы бросают на разработку стратегии в реальном времени по вс...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/dune.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 400px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;
&lt;p&gt;Игра &lt;strong&gt;Dune&lt;/strong&gt; берет своё начало из книг писателя фантаста Фрэнка Герберта, написавшего серию книг о планете &amp;laquo;Дю́на&amp;raquo; и создавшего удивительную сагу о противостоянии домов Атрейдесов и Харконеннов.&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первыми на создание игры по книгам Фрэнка Герберта вдохновилась студия &lt;strong&gt;Cryo Interactive&lt;/strong&gt;, которая получила одобрение издателя &lt;strong&gt;Virgin Interactive&lt;/strong&gt; и приступила к разработке игры, черпая вдохновение из книг Фрэнка Герберта, и используя материалы фильма &amp;laquo;Дюна&amp;raquo; Дэвида Линча. Игра должна была получиться смесью квеста, экономической и военной стратегии.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однако в начале девяностых представители &lt;strong&gt;Virgin Interactive&lt;/strong&gt; покупают молодую и перспективную студию &lt;strong&gt;Westwood Studios&lt;/strong&gt; и все силы бросают на разработку стратегии в реальном времени по вселенной Dune. Работа над проектом &lt;strong&gt;Cryo Interactive&lt;/strong&gt; была заброшена на дальнюю полку. Однако французы не сдались, и в 1992 году игра &lt;strong&gt;Dune&lt;/strong&gt; все таки вышла в свет.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тем временем работы над игрой&lt;strong&gt; Dune II: The Building of a Dynasty&lt;/strong&gt; кипели в недрах игровой студии &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt;. И в том же 1992 году игра &lt;strong&gt;Dune II: The Building of a Dynasty&lt;/strong&gt; отправилась на полки магазинов. Игровое сообщество прохладно восприняло &lt;strong&gt;Dune&lt;/strong&gt; от &lt;strong&gt;Cryo Interactive&lt;/strong&gt;, а вот&lt;strong&gt; Dune II: The Building of a Dynasty&lt;/strong&gt; от &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt; пришлась по вкусу и стала довольно популярной среди игроманов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Dune II: The Building of a Dynasty&lt;/strong&gt; выпустили практически на всех игровых платформах того поколения.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Даже телевизионная приставка Sega Mega Drive не осталась обделенной этой игрой. В 1993 году игра издается на приставках Sega Mega Drive и на PC, а также получает свое второе название - &lt;strong&gt;Dune II: Battle for Arrakis&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Игра получилась мегапопулярной, хотя от романов Фрэнка Герберта осталось немного - только название планеты - &quot;Арракис&quot;, спайс, дома Атрейдесов и Харконеннов и ментаты (советники). Однако &lt;strong&gt;Dune II&lt;/strong&gt; стала революционным прорывом в жанре стратегий реального времени. &lt;strong&gt; Westwood&lt;/strong&gt; кардинально изменили представление о данном жанре, и по сей день многие считают игру &lt;strong&gt;Dune II&lt;/strong&gt; родоначальницей всех стратегий реального времени.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Игра предлагала игроку выбрать одну из трех сторон конфликта и окунуться в кровавые бои за обладание уникальным веществом &amp;laquo;спайс&amp;raquo;. Все три стороны конфликта имели свои уникальные технологии, и для развития игроку приходилось собирать ресурсы и строить необходимые сооружения. Глобальная карта в углу экрана и &amp;laquo;туман войны&amp;raquo; были новы для стратегий того времени, однако эти новшества встретили с большим энтузиазмом и многие последующие стратегии использовали эти находки в своих играх.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В 1998 году студия &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt; выпускает римейк своей успешной игры и называет ее &lt;strong&gt;Dune 2000&lt;/strong&gt;. По своей сути игра осталась прежней, все те же три враждующие стороны, та же планета, те же постройки и развитие, однако благодаря новому игровому движку &lt;strong&gt;Dune 2000&lt;/strong&gt; преобразилась и стала выглядеть более современно, но по сути осталась все той же &lt;strong&gt;Dune II&lt;/strong&gt;. Но &lt;strong&gt;Dune 2000&lt;/strong&gt; была всего лишь прелюдией к выходу новой игры по этой вселенной - &lt;strong&gt;Emperor: Battle for Dune&lt;/strong&gt; в 2001 году. Затаив дыхание, игру ждала армия поклонников вселенной Dune.&lt;/p&gt;

&lt;div class=&quot;video&quot; id=&quot;flash_video2&quot; name=&quot;video&quot;&gt;
&lt;p&gt;На деле &lt;strong&gt;Emperor: Battle for Dune&lt;/strong&gt; оказалась все той же старой, доброй &lt;strong&gt;Dune II&lt;/strong&gt;. Механика постройки зданий, юниты, вооружение осталось практически без изменений. Война трех домов за обладание спайсом разворачивалась все на той же планете &amp;laquo;Арракис&amp;raquo;.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В игру просто добавили несколько новых юнитов, пару построек и немного вооружения. Самым главным и явным отличием &lt;strong&gt;Emperor: Battle for Dune&lt;/strong&gt; была полная трехмерность игрового пространства. Данная игра не завоевала большой популярности и потому практически незаметно канула в лету.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Следующую свою игру по вселенной &lt;strong&gt;Dune&lt;/strong&gt; компания &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt; не успела закончить. Проект &amp;laquo;&lt;strong&gt;Emperor Alliances&lt;/strong&gt;&amp;raquo; был отменен, после того как компания &lt;strong&gt;Electronic Arts&lt;/strong&gt; приобрела &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt; и сократила штат этой компании. В 2003 году компания &lt;strong&gt;Westwood&lt;/strong&gt; была признана банкротом и закрыта.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/istorija_igry_dune/2016-11-01-12</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/istorija_igry_dune/2016-11-01-12</guid>
			<pubDate>Tue, 01 Nov 2016 12:37:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Сооснователи Westwood Studios получат награду &quot;Industry Icon Award&quot; на &quot;Game Awards 2015&quot;</title>
			<description>&lt;h1 style=&quot;margin: 5px 0px; padding: 0px; border: 0px; font-size: 18px; line-height: 20px; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;

&lt;div class=&quot;row post-pic&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 0px -10px; padding: 0px; border: 0px; width: 600px; display: inline-block; float: left; text-align: center; overflow: hidden; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;post-pic&quot; src=&quot;http://weplay.tv/upload/news/big/pic2696.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; vertical-align: top; max-width: 100%; height: auto !important;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;row txt&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; width: 580px; display: inline-block; float: left; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;&quot;&gt;
&lt;p style=&quot;margin: 1em 0px; padding: 0px; border: 0px; font-size: 14px; line-...</description>
			<content:encoded>&lt;h1 style=&quot;margin: 5px 0px; padding: 0px; border: 0px; font-size: 18px; line-height: 20px; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;

&lt;div class=&quot;row post-pic&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 0px -10px; padding: 0px; border: 0px; width: 600px; display: inline-block; float: left; text-align: center; overflow: hidden; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;post-pic&quot; src=&quot;http://weplay.tv/upload/news/big/pic2696.jpg&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; vertical-align: top; max-width: 100%; height: auto !important;&quot; /&gt;&lt;/div&gt;

&lt;div class=&quot;row txt&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; width: 580px; display: inline-block; float: left; color: rgb(4, 70, 105); font-family: &apos;Helvetica Neue&apos;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 12px; line-height: normal;&quot;&gt;
&lt;p style=&quot;margin: 1em 0px; padding: 0px; border: 0px; font-size: 14px; line-height: 18px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#D3D3D3;&quot;&gt;Компания Westwood Studios в своё время была лидером среди разработчиков стратегий в реальном времени. С 1985 по 2003 годы в Westwood занимались разработкой игр, которые давали фору даже Blizzard&apos;овской классике. В четверг, 3 декабря, студия получит награду &quot;Industry Icon Award&quot; на церемонии &quot;Game Awards 2015&quot;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin: 1em 0px; padding: 0px; border: 0px; font-size: 14px; line-height: 18px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#D3D3D3;&quot;&gt;Об этом было объявлено на официальном сайте&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&quot;link&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; transition: 0.3s; -webkit-transition: 0.3s;&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://thegameawards.com/westwood-studios-to-receive-industry-icon-award-at-the-game-awards-2015/&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; cursor: pointer; color: rgb(4, 70, 105);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#D3D3D3;&quot;&gt;Game Awards&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color:#D3D3D3;&quot;&gt;. Данная награда вручается тем, кто повлиял на становление игровой индустрии и создание стандартов разработки видеоигр. Хотя, к сожалению, многие современные игроки уже не знакомы с творчеством таких компаний.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/soosnovateli_westwood_studios_poluchat_nagradu_industry_icon_award_na_game_awards_2015/2016-02-02-11</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/soosnovateli_westwood_studios_poluchat_nagradu_industry_icon_award_na_game_awards_2015/2016-02-02-11</guid>
			<pubDate>Tue, 02 Feb 2016 13:27:22 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>emperor battle for dune - Кампания</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/250px-EmperorBoxshot.jpg&quot; style=&quot;width: 250px; height: 295px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;В кампании предстоит в который раз захватить Арракис. Как и раньше доступны 3 великих дома:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Дом Атрейдес - благородный дом с планеты Каладан. Под руководством герцога Ахиллоса армия Атрейдесов ведёт борьбу за трон золотого льва. Атрейдесы отказались от штурмовиков, поставив на службу к лёгкой пехоте снайперов и пехоту &quot;Кинжал&quot;. Арсенал Атрейдесов претерпел большие изменения. Теперь в качестве основной ударной силы выступают шагающие танки (по подобию GDI из Tiberian Sun) Мангуст и Минотавр. Особым оружием по прежнему является звуковой танк (Sonic Tank). Супер оружием дворца является удар ястреба, проекция пугающая отряды противника. Особенностью Атрейдесов является способность вводить элитную пехоту обратно в бараки, тем самым позволяя строить солдат того же типа рангом выше.&lt;br /&gt;
...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/soft_photos/250px-EmperorBoxshot.jpg&quot; style=&quot;width: 250px; height: 295px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;В кампании предстоит в который раз захватить Арракис. Как и раньше доступны 3 великих дома:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Дом Атрейдес - благородный дом с планеты Каладан. Под руководством герцога Ахиллоса армия Атрейдесов ведёт борьбу за трон золотого льва. Атрейдесы отказались от штурмовиков, поставив на службу к лёгкой пехоте снайперов и пехоту &quot;Кинжал&quot;. Арсенал Атрейдесов претерпел большие изменения. Теперь в качестве основной ударной силы выступают шагающие танки (по подобию GDI из Tiberian Sun) Мангуст и Минотавр. Особым оружием по прежнему является звуковой танк (Sonic Tank). Супер оружием дворца является удар ястреба, проекция пугающая отряды противника. Особенностью Атрейдесов является способность вводить элитную пехоту обратно в бараки, тем самым позволяя строить солдат того же типа рангом выше.&lt;br /&gt;
Дом Харконнен - антипод Атрейдесов, Харконнены ведут жестокую политику основанную на терроре. Родиной Харконненов является планета вулканической пустоши - Гьеди Прайм. Правитель дома барон Раккан Харконнен вступил в борьбу за Арракис и трон золотого льва. У Барона есть два сына: Копек Харконнен и Гансенг Харконнен, чья борьба за статус правителя дома отражается в кампании. На службу к пехоте Харконненов добавили огнемётную пехоту, способную в секунды спалить вражескую пехоту и нанести существенный урон лёгкой технике, так же инженеры были снабжены слабыми пистолетами для самозащиты. Арсенал Харконненов почти не изменился, добавились огнемётный танк и чернильная катапульта. Особым оружием является опустошитель второй модели (Devastator MKII), гигантский танк на трёх ногах (подобие танка маммонт из Tiberian Sun) оснащённый двумя плазменными пушками и батареей мини-ракет. Супер оружием дворца является ракета &quot;Рука смерти&quot; оставляющая после себя на месте взрыва пятно радиации. Интересно то, что главные действующие лица компании являются аллюзией на барона Владимира Харконнена, Фейд-Рауту Харконнена и Раббана Харконнена из первой книги Френка Герберта &quot;Дюна&quot;.&lt;br /&gt;
Дом Ордос - мало известно об этом доме с ледяной планеты Сигма Драконис IV. Жители одержимы алчностью и жаждой заработать как можно больше денег, т.к. в основном на планету всё попадает путём импорта. В бой за трон золотого льва выступают вероятные правители Ордосов Экзекьютрикс - четыре существа связанные единым разумом. Свои приказы передают посредством спикера (Speek) объединённого с Экзекьютрикс. Лёгкую пехоту Ордосов заменили химической пехотой, добавились пехотинцы с мортирой и на обычную службу поступили диверсанты. Арсенал почти полностью изменился, боевой танк поставили на воздушную подушку и оснастили лазером и силовым полем, Кобра Ордосов стала самым сильным осадным оружием. Особым оружием выступает девиатор, стреляющий газом, который переводит вражеский юнит во временное владение игрока. Супер оружием дворца является молния хаоса, сводящая с ума турели и технику временно заставляя стрелять друг в друга.&lt;br /&gt;
В помощь Великим Домам предоставлены пять малых домов:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Сардукары&lt;br /&gt;
Дом Икс&lt;br /&gt;
Тлейлаксу&lt;br /&gt;
Фремены&lt;br /&gt;
Космическая гильдия&lt;br /&gt;
В режиме кампании, в зависимости от выбранной стороны, одновременно можно заключить альянс с тремя домами из доступных четырёх (дом Харконнен не может заключить альянс с Фрименами), в режиме схватки &amp;mdash; до двух. В кампании перед захватом территории можно узнать, какой малый дом там располагается, что влияет и на брифинг. Для заключения договора необходимо два раза подряд выполнить задание малого дома. Если все требования выполнены, в разделе построек появится специфическое здание, создающее 2 уникальных юнитов. Малый дом может расторгнуть договор в случае провала задания как при подготовке его заключения, так и после; союз немедленно разрывается, если заключить союз с противоборствующим домом. Так же в кампании можно встретить контрабандистов. В зависимости от ситуации им можно помогать или наоборот противостоять, что впоследствии может обеспечить снабжение на картах или рейды на ваши базы. С контрабандистами нельзя заключить альянс.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Сардукары &amp;mdash; некогда преданные Императору воины-фанатики. В игре представляют собой пехоту Имперские Сардукары и Элитные Имперские Сардукары. Первые оснащены шестиствольными пулемётами, эффективными против пехоты и лёгкой техники. Вторые укомплектованы лазерным оружием, стреляющим как по земле, так и по воздуху и ножом, которым они режут зазевавшихся врагов. При соприкосновении луча лазера и защитного поля происходит субатомный взрыв (эффект Хольцмана) уничтожающий оба отряда: как пехотинца, так и технику.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Дом Икс &amp;mdash; представители самой высокоразвитой планеты вселенной. Представлены невидимым &amp;laquo;Инфильтратором&amp;raquo;, взрывающимся при атаке и &amp;laquo;Танком-проектором&amp;raquo;, способным создавать голограмму любого наземного юнита на поле боя, причём голограмма при этом может стрелять и наносить повреждения. При соприкосновнии с врагом или его выстрелом в неё &amp;mdash; исчезает.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Тлейлаксу &amp;mdash; мастера генной инженерии. В игре представлены религиозными фанатиками, полагающими, что машины &amp;mdash; это зло. Из-за своих технологий их не любят. У них есть две уникальных единицы, Контаминаторы и Пиявки, ни одна из которых не появляется в оригинальных книгах.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Контаминаторы&lt;br /&gt;
&amp;laquo;Контаминатор&amp;raquo; &amp;mdash; ужасно деформированный мутант, порожденный в Чанах Плоти, несущий в себе смертельный вирус, способный к превращению людей в ему подобных. Любая пехота, убитая в ближнем бою с ними, будет рождена заново как Контаминатор, находящийся под командой игрока. Контаминатор эффективен только против пехоты, его атака слаба против техники и зданий.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Пиявки&lt;br /&gt;
&amp;laquo;Пиявки&amp;raquo; являются биогенетическим резервуаром, создающим свои копии, внедряя личинки во вражеские транспортные средства. Это постоянно повреждает транспортное средство хозяина, пока цель не разрушена. Младенческая личинка может быть удалена выстрелом в транспортное средство, или при использовании инженера пехоты, для удаления хирургическим путем (Атрейдесы используют свою ремонтную машину). Пиявка чрезвычайно быстра.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Фремены &amp;mdash; коренное население Дюны, отличные бойцы способные на равных противостоять Императорским Сардукарам. Представлены &amp;laquo;Фременом-воином&amp;raquo; и &amp;laquo;Федайкеном&amp;raquo;. Оба юнита невидидимы всё время, пока не стреляют. Воин является лучшим снайпером в игре. Федайкен стреляет звуковой пушкой, так же он может оседлать песчаного червя, для этого надо выйти им на песок и &amp;laquo;развернуть&amp;raquo; его, через некоторое время он призовёт червя и тот будет под вашим управлением.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Космическая гильдия &amp;mdash; для которой жизненно важно сохранить стабильность поставок Спайса. Представлены мутировавшим существом, которое испускает электрические разряды убивающие пехоту и &amp;laquo;NIAB-танком&amp;raquo;, способным телепортироваться в любое место на карте и хорошо уничтожающим технику.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/emperor_battle_for_dune_kampanija/2016-01-14-10</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/emperor_battle_for_dune_kampanija/2016-01-14-10</guid>
			<pubDate>Thu, 14 Jan 2016 13:35:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Emperor: Battle for Dune Геймплей</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dune2000.my1.ru/fotos/809569-emporer.jpg&quot; style=&quot;cursor: default; width: 415px; height: 500px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Emperor&amp;nbsp;вышел вскоре после появления игры&amp;nbsp;Dune 2000, являвшейся ремейком Dune II. Император Коррино был убит своей наложницей Эларой.&amp;nbsp;Ландсраад, мир окунулся в хаос.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Космическая гильдия&amp;nbsp;предложила трем Великим Домам &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; (Атрейдесам,Ордосам&amp;nbsp;и&amp;nbsp;Харконненам), принять участие в войне асассинов на планете&amp;nbsp;Арракис, за право полного владения ей, стать новым лидером Ландсраада и Императором всей известной Вселенной.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5e...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://dune2000.my1.ru/fotos/809569-emporer.jpg&quot; style=&quot;cursor: default; width: 415px; height: 500px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Emperor&amp;nbsp;вышел вскоре после появления игры&amp;nbsp;Dune 2000, являвшейся ремейком Dune II. Император Коррино был убит своей наложницей Эларой.&amp;nbsp;Ландсраад, мир окунулся в хаос.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Космическая гильдия&amp;nbsp;предложила трем Великим Домам &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; &amp;nbsp; (Атрейдесам,Ордосам&amp;nbsp;и&amp;nbsp;Харконненам), принять участие в войне асассинов на планете&amp;nbsp;Арракис, за право полного владения ей, стать новым лидером Ландсраада и Императором всей известной Вселенной.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Геймплей&amp;nbsp;по сравнению с предыдущими частями серии не изменился. Всё так же игроку нужно построить базу (как обычно, вокруг здания&amp;nbsp;Construction Yard), добывать&amp;nbsp;спайс&amp;nbsp;(в других переводах&amp;nbsp;&amp;mdash;&amp;nbsp;пряность) с помощью&amp;nbsp;харвестеров, воевать с помощью солдат и военной техники (лёгкой и тяжёлой), при этом не забывая вовремя строить&amp;nbsp;Wind Traps(ветрогенераторы), чтобы не оставить базу без электроэнергии. Интерфейс тоже мало изменился. Но появились и новые возможности, например, Атрейдесы могут проецировать изображение своего символа в воздухе, чтобы деморализовать вражескую армию.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;&quot;&gt;Кроме того, игра удивила фанатов полностью трёхмерной графикой. В то же время Dune 2000 была основана на графическом движке, сходном с использовавшимся в первых&amp;nbsp;Command &amp;amp; Conquer&amp;nbsp;и обладала спрайтовой графикой.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/emperor_battle_for_dune_gejmplej/2015-01-26-9</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/emperor_battle_for_dune_gejmplej/2015-01-26-9</guid>
			<pubDate>Mon, 26 Jan 2015 19:58:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Dune 2000 Отличия от Dune II</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/fotos/d22000.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 480px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Помимо графической составляющей, существенное внимание было уделено переработке баланса; часть решений была позаимствована из серии Command &amp;amp; Conquer. Например, для захвата зданий стали использоваться специальные пехотные подразделения&amp;nbsp;&amp;mdash; инженеры, и разрушать здания перед захватом стало необязательно. Боевые и ракетные танки, а также оборонительные сооружения в Dune 2000 гораздо менее эффективны против пехоты. Осадный танк, бывший в Dune II, по сути, усиленной версией обычного боевого танка, из-за чего последний быстро становился ненужным, был переделан в дальнобойную артиллерию, эффективную против пехоты и зданий, тогда как боевой танк стал основной ударной единицей. Строительство боевых единиц и строений также претерпело значительные изменения: если в Dune II несколько одинаковых зданий могли вести производство одновременно, то в Dune 2000, как и в друг...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/fotos/d22000.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 480px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Помимо графической составляющей, существенное внимание было уделено переработке баланса; часть решений была позаимствована из серии Command &amp;amp; Conquer. Например, для захвата зданий стали использоваться специальные пехотные подразделения&amp;nbsp;&amp;mdash; инженеры, и разрушать здания перед захватом стало необязательно. Боевые и ракетные танки, а также оборонительные сооружения в Dune 2000 гораздо менее эффективны против пехоты. Осадный танк, бывший в Dune II, по сути, усиленной версией обычного боевого танка, из-за чего последний быстро становился ненужным, был переделан в дальнобойную артиллерию, эффективную против пехоты и зданий, тогда как боевой танк стал основной ударной единицей. Строительство боевых единиц и строений также претерпело значительные изменения: если в Dune II несколько одинаковых зданий могли вести производство одновременно, то в Dune 2000, как и в других стратегиях серии Command &amp;amp; Conquer, активным является только одно здание из нескольких однотипных, что частично компенсируется увеличением скорости постройки при наличии нескольких однотипных зданий.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_2000_otlichija_ot_dune_ii/2014-05-01-8</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_2000_otlichija_ot_dune_ii/2014-05-01-8</guid>
			<pubDate>Thu, 01 May 2014 15:33:06 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>dune 2000 Геймплей</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/fotos/gmp.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 480px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;В игре игрок может взять под свой контроль один из трёх домов, во главе которого он и должен бороться за контроль над пряностью на планете Арракис, или Дюне. Игрок собирает пряность для получения &amp;laquo;солярий&amp;raquo;, валюты в игре, использующейся для производства боевых единиц.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;Как и в большинстве стратегий реального времени, карта игры сначала покрыта&amp;nbsp;туманом войны, за исключением территорий, на которых находятся боевые единицы игрока. Поскольку единицы исследуют карту, темнота постепенно исчезает.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;Как и в Dune II, игрок может с...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;https://dune2000.my1.ru/fotos/gmp.jpg&quot; style=&quot;width: 640px; height: 480px; &quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;В игре игрок может взять под свой контроль один из трёх домов, во главе которого он и должен бороться за контроль над пряностью на планете Арракис, или Дюне. Игрок собирает пряность для получения &amp;laquo;солярий&amp;raquo;, валюты в игре, использующейся для производства боевых единиц.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;Как и в большинстве стратегий реального времени, карта игры сначала покрыта&amp;nbsp;туманом войны, за исключением территорий, на которых находятся боевые единицы игрока. Поскольку единицы исследуют карту, темнота постепенно исчезает.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;Как и в Dune II, игрок может строить бетонные плиты перед установкой зданий, которые защищают их от разрушения в условиях эрозии пустыни. Здания у всех Домов одинаковы&amp;nbsp;&amp;mdash; отличаются только внешним дизайном.&lt;/p&gt;

&lt;p style=&quot;margin-top: 0.5em; margin-right: 0px; margin-bottom: 0.5em; margin-left: 0px; line-height: inherit; &quot;&gt;Хотя большинство боевых единиц у всех домов идентичны, у каждого Дома есть свой собственный набор специальных юнитов: Звуковой танк Атрейдесов, &amp;laquo;Девиатор&amp;raquo; Ордосов и сверхтяжёлый танк &amp;laquo;Опустошитель&amp;raquo; Харконненов; кроме того, имеется особое оружие, доступное при постройке Дворца: фремены у Атрейдесов, диверсанты у Ордосов, ракета &amp;laquo;Рука Смерти&amp;raquo; у Харконненов и элитные солдаты Сардаукары у Императора. Также различаются по внешнему виду и боевым характеристикам обычные танки: например, танки Ордосов быстро передвигаются, но имеют слабую броню; танки Харконненов медлительны, но лучше защищены. Атрейдесы могут изготовлять дополнительный уникальный юнит: орнитоптеры, эффективные против зданий. Как и во многих других играх Westwood, игрок может получить доступ к специальным единицам других домов, захватив вражеское здание и начав их производство.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_2000_gejmplej/2014-05-01-7</link>
			<dc:creator>davidkrystal</dc:creator>
			<guid>https://dune2000.my1.ru/blog/dune_2000_gejmplej/2014-05-01-7</guid>
			<pubDate>Thu, 01 May 2014 15:31:20 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>